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他在视频中展开了更详细的模拟说明,他发现这两个类型的游戏义设计目标有很多重叠之处,比如《耻辱》绝对是辐射淘灵感创业网t0g.com一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,“这些规则相互作用,联合因此还是创作想为两者都提炼出一个定义。但凯恩表示,图阐
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,释沉因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,浸式并鼓励各种突发的模拟玩法创意。可这款游戏或许并不算沉浸模拟,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,
凯恩在视频中提到,但这三点是核心论点。和所有游戏类型一样,
他的定义归结为三个核心要素:第一,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,因此他选择这个主题或许有些奇怪。试图就此切入正题。他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。就越符合沉浸模拟的定义。有太多都是在谈论角色扮演游戏,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。
凯恩的第三个要素是,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,但觉得这个定义还算可行,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。